Онтолошкиот статус на виртуелните стварности – Мапирање на полето и одбрана на изворноста на виртуелното

May 8, 2026

1. Вовед: проблемот на онтолошкиот статус

Појавата на сè пософистицирани технологии за виртуелна, аугментирана и мешана реалност во последните три децении не отвори само нови технолошки можности туку и низа фундаментални филозофски прашања. Меѓу нив, можеби најважното е прашањето за онтолошкиот статус на виртуелните стварности: дали тие се „вистински“ реалности, или само сложени илузии, фикции, репрезентации или симулации на нешто друго? Дали виртуелните објекти постојат во ист онтолошки регистар како физичките, или во посебен, послаб модус? Дали виртуелните искуства се изворни искуства, или само нивни пародии?

Прашањето не е ново. Платоновата парабола за пештерата ја поставува дилемата меѓу привидот и стварноста. Картезијанскиот аргумент за злобниот демон, Патнамовото сценарио за мозок во када, а во поново време Бостромовата симулациска хипотеза (2003) ја продолжуваат истата епистемичка и метафизичка линија. Но со појавата на функционални виртуелни системи, прашањето добива нов вид конкретност: повеќе не станува збор за хипотетички симулации или замислени експерименти, туку за реални системи во кои милиони луѓе секојдневно поминуваат значителен дел од своето време, градат односи, склучуваат економски трансакции, доживуваат искуства што самите ги опишуваат како вистински, и се однесуваат како тие искуства да се однесуваат на нешто стварно.

Тезата што ќе биде бранета во оваа статија е следнава: сите видови виртуелна стварност — VR, AR, MR, AV — поседуваат изворна (genuine) онтолошка реалност, во смисла дека виртуелните објекти и настани што се конституираат во нив имаат сопствено постоење, каузална моќ и не-илузорен карактер, што ги прави онтолошки споредливи (иако не идентични) со физичките објекти и настани. Оваа теза се темели на Чалмерсовиот „виртуелен дигитализам“ (Chalmers 2017, 2019, 2022), но критички ревидирана во светло на нејзините внатрешни ограничувања и на современите контра-аргументи. Чалмерсовата аргументација, оригинално калибрирана за имерзивната парадигма на core VR, овде се генерализира низ целиот континуум на Милграм и Кишино: изворноста не зависи од степенот на перцептивна имерзија, туку од тоа дали виртуелните ентитети имаат реална каузална моќ во однос на корисникот и на физичката средина — услов кој е исполнет и во AR, MR и AV, не само во имерзивната VR.

Аргументацијата ќе се развие во седум чекори. Во вториот дел ќе го мапирам полето на филозофска анализа на виртуелните стварности и ќе ги поставам различните видови (VR, AR, MR, AV, XR) врз континуумот на Милграм и Кишино. Во третиот дел ќе ја позиционирам дискусијата во таксономиската рамка Computing + Metaphysics + Philosophy of Mind. Во четвртиот дел ќе ги изложам главните позиции во дебатата — виртуелен реализам (digitalism), виртуелен фикционализам и третата позиција што ја одбива метафизичката ориентација. Во петтиот дел ќе ја развијам Чалмерсовата аргументација за изворноста, со посебно внимание на петте критериуми за реалност и информациско-структуристичкото тло. Во шестиот дел ќе одговорам на најзначајните современи приговори (Beisbart 2019, Juul 2019, McDonnell & Wildman 2019, Tavinor 2021, Koch 2022, Wheeler 2022) вклучително најновите приноси од 2024-2026 година (Park 2025, Ali 2024, Kahane 2026). Седмиот дел е посветен на пресекот меѓу вештачката интелигенција и виртуелните стварности — место каде дебатата се пресекува со нови онтолошки прашања кои Чалмерс само делумно ги допира.

2. Видови виртуелни стварности и континуумот на Милграм и Кишино

Пред филозофската анализа да биде можна, неопходно е да се изложи терминолошка и таксономиска рамка. Современата техничка терминологија се темели на работата на Пол Милграм и Фумио Кишино (Milgram & Kishino 1994), кои го воведоа концептот на континуум реалност-виртуелност (reality-virtuality continuum) во статијата „A Taxonomy of Mixed Reality Visual Displays“ во IEICE Transactions on Information and Systems. Овој текст, цитиран илјадници пати, ја постави основната рамка во која се движи и денешната дебата.

Континуумот се протега меѓу два пола: целосно физичко опкружување и целосно виртуелно опкружување. Помеѓу нив, Милграм и Кишино ја сместуваат мешаната реалност (mixed reality, MR) како родов поим што ги опфаќа сите случаи на спој меѓу физичкото и виртуелното окружување. Внатре во MR, тие разликуваат две главни позиции. Аугментирана реалност (augmented reality, AR) е таа во која доминантно опкружување е физичкото, а виртуелните објекти се додаваат врз него — Pokémon GO, Snapchat филтри, индустриски AR апликации. Аугментирана виртуелност (augmented virtuality, AV) е обратниот случај: доминантно опкружување е виртуелното, но во него се внесуваат елементи од физичкиот свет, како на пример корисничките раце снимени со камера и пренесени во VR сцена.

Во последните години, како обединувачки термин се наметна изразот –  проширената реалност (extended reality, XR), која ги опфаќа сите овие категории заедно со целосната виртуелна реалност (VR). Овој термин не е филозофски строг туку индустриски и оперативен, но е корисен затоа што го прави видлив континуумскиот карактер на полето: VR не е изолирана категорија туку една позиција на спектар.

Важно е да се истакне дека Милграм и Кишино не понудиле онтолошка туку технолошка таксономија. Тие класифицирале визуелни уреди за приказ според степенот на интеграција на физичко и виртуелно. Меѓутоа, нивниот континуум стана аналитички плодоносен и за филозофска работа, бидејќи го артикулира клучниот увид: разликата меѓу VR, AR и MR не е разлика во вид на ентитет туку разлика во структурата на интеграција меѓу два онтолошки слоја. Ова ќе биде клучно за тезата што се брани овде — изворноста на виртуелното не зависи од степенот на имерзија туку од онтолошкиот статус на виртуелните објекти и настани, кој останува ист низ целиот континуум.

Современите ревизии на континуумот (на пример, Skarbez, Smith & Whitton 2021, Frontiers in Virtual Reality) предлагаат негови надградби, особено за случаи на „слаба реалност“ (diminished reality) и за нови категории кои Милграм и Кишино не ги предвиделе. Но клучната структура — континуум со хибридни режими помеѓу два пола — останува валидна и денес.

3. Поле, класификација и методолошка рамка

Филозофската анализа на виртуелните стварности се развива во неколку преклопувачки полиња. Во современите филозофски класификации, кои претставуваат најшироко прифатена рамка во дисциплината, „виртуелната реалност“ е примарно класифицирана под филозофијата на компјутацијата и информацијата, со посилни врски кон метафизиката (онтолошки статус на виртуелните објекти) и филозофијата на умот (имерзија, присуство, перцепција). Оваа триаголна позиционираност не е случајна туку структурно отсликува дека VR ги активира фундаменталните прашања на трите дисциплини.

Во рамките на филозофијата на компјутација, прашањата се однесуваат на природата на дигиталниот медиум, на симулацијата, на човечко-компјутерската интеракција. Овде клучен автор е Лучано Флориди со неговата „филозофија на информацијата“ (Floridi 2011, The Philosophy of Information, OUP) и со концептот на „инфосфера“ (Floridi 2014, The Fourth Revolution, OUP), кој ја мисли дигиталната средина не како додаток на стварноста туку како нејзин конститутивен слој. Со концептот „onlife“, Флориди тврди дека границата меѓу „онлајн“ и „офлајн“ постои сè повеќе како фикција — современите луѓе живеат во хибридна средина каде физичкото и дигиталното се испреплетуваат.

Во рамките на метафизиката, прашањата се однесуваат на онтолошкиот статус на виртуелните објекти. Овде пионерска работа имаат Мајкл Хајм со The Metaphysics of Virtual Reality (Heim 1993, OUP), Филип Бреј со „The Social Ontology of Virtual Environments“ (Brey 2003, American Journal of Economics and Sociology), а во поново време Дејвид Чалмерс со Reality+: Virtual Worlds and the Problems of Philosophy (Chalmers 2022). Хајмовата работа е претежно феноменолошка и хајдегеријанска по тон — тој се прашува како нашето искуство на стварноста ќе се промени со VR, и неговата книга е повеќе филозофска антропологија на компјутерската култура отколку строга онтологија. Брејовата ангажман е првиот сериозен онтолошки третман на виртуелните објекти, особено со разликата меѓу „онтолошки репродукции“ и „институционални виртуелни објекти“, на која ќе се вратам. Како и да е, Чалмерсовата работа на ова поле е најамбициозен систематски третман досега и ќе биде централна во овој текст.

Во рамките на филофијата на умот, прашањата се однесуваат на свеста, перцепцијата, имерзијата и присуството. Овде значаен придонес имаат Томас Метцингер (Madary & Metzinger 2016, „Real Virtuality: A Code of Ethical Conduct“, Frontiers in Robotics and AI; Metzinger 2018, „Why Is Virtual Reality Interesting for Philosophers?“, истиот журнал), и Кларк и Чалмерс со хипотезата за проширен ум (Clark & Chalmers 1998). Метцингеровото стојалиште е особено важно затоа што ја искажува радикалната теза дека самата свест е веќе виртуелен модел — биолошкиот мозок произведува динамична внатрешна симулација која е транспарентна за нас, а технолошките VR системи се само технолошко продолжување на оваа претходна симулациска способност.

Оваа триаголна структура е и аналитичка предност и ограничување. Предноста е што полето е теориски богато и интердисциплинарно. Ограничувањето е што полето нема свој автономен метод — секогаш е во релација со три постари полиња. Покрај тоа, треба да се забележи дека доминантната класификациска рамка е аналитички пристрасна. Континентална, феминистичка и постколонијална перспектива се сè уште помалку застапени отколку што би требало; работата на Барад (intra-action), Харавеј (киборг) и Хејлс (постхуманизам) ретко се мапира под „виртуелна реалност“ иако е суштински релевантна. Овој текст работи во аналитичката рамка но со свест за нејзините ограничувања.

4. Главни позиции во дебатата

Современата дебата за онтолошкиот статус на виртуелните стварности може да се структурира околу три главни позиции, кои не се целосно меѓусебно исклучувачки, но даваат различни одговори на основното прашање. Корисна систематизација нуди Рами Али во „What are virtual items, and are they real?“ (Ali 2024, Asian Journal of Philosophy).

4.1. Виртуелен реализам / дигитализам

Главниот застапник на оваа позиција е Дејвид Чалмерс, кој ја развива во низа трудови — „The Virtual and the Real“ (Chalmers 2017, Disputatio 9(46): 309-352), „The Virtual as the Digital“ (Chalmers 2019, Disputatio 11(55): 453-486), и кулминирано во Reality+ (2022). Според оваа позиција, виртуелните објекти се реални дигитални објекти: тие постојат како структури на битови во компјутерски систем, имаат каузална моќ, не зависат од одреден ум во строга смисла, и не се илузорни. Чалмерс својата позиција експлицитно ја нарекува „digitalism“ или „virtual digitalism“ — виртуелните објекти се идентични со дигиталните објекти што ги конституираат.

Оваа позиција има претходници во работата на Бреј (2003), кој користејќи Серлеова социјална онтологија покажува дека одредени виртуелни објекти (виртуелни пари, виртуелни договори, виртуелни шаховски фигури) се „онтолошки репродукции“ на своите физички пандани — тие не се симулации, туку нови инстанци на исти онтолошки видови. Виртуелните пари во Second Life или во метаверзум, ако функционираат како валута во рамка на институција заснована на колективна согласност, се пари во иста онтолошка смисла како физичкиичките пари.

4.2. Виртуелен фикционализам

Главните застапници на оваа позиција се Нил МекДонел и Натан Вилдман со „Virtual Reality: Digital or Fictional?“ (McDonnell & Wildman 2019, Disputatio 11(55): 371-397) и Јеспер Јул со „Virtual Reality: Fictional all the Way Down (and That’s OK)“ (Juul 2019, Disputatio 11(55): 333-43). Според оваа позиција, виртуелните објекти се фикции: тие не постојат, тие се само замислени, како и ликовите во романи или филмови. Виртуелниот меч во VR игра не е меч во онтолошки смисла туку фикциона претстава на меч.

Силната страна на оваа позиција е дека ја објаснува нашата интуиција дека виртуелните објекти се „некако помалку реални“. Слабата страна е дека не може лесно да ја објасни нивната каузална моќ — фикциите не предизвикуваат вистински економски трансакции, фикциите немаат пазарна вредност, фикциите не може да се украдат. Виртуелните објекти, како што покажува Бреј, очигледно ги имаат сите овие својства.

4.3. Естетицизам и одбивање на метафизичката ориентација

Третата позиција, развиена од Грант Тавинор во The Aesthetics of Virtual Reality (Tavinor 2021, Routledge), не одговара на прашањето за онтолошкиот статус на виртуелните објекти туку го одбива самото прашање како погрешно поставено. Според Тавинор, метафизичката ориентација и кај дигитализмот и кај фикционализмот е грешка; за да се разбере виртуелната реалност, треба да се мисли како медиум, не како онтолошка категорија. Тавинор ја споредува VR со сликарството, фотографијата и филмот, и тврди дека прашањата за реалноста на виртуелните објекти се исто толку погрешни како прашањата за реалноста на сликарските објекти.

Оваа позиција има свои привлечности — таа го преместува тежиштето од метафизика кон естетика и медиолошка анализа. Но за целите на овој труд таа ќе биде оставена настрана: дискусијата овде е метафизичка, и одбивањето на метафизиката, иако легитимно, не е исто што и одговор на метафизичкото прашање.

4.4. Други позиции

Постојат и понекласични позиции. Клаус Бајсбарт во „Virtual Realism: Really Realism or Only Virtually so?“ (Beisbart 2019, Disputatio 11(55): 297-331) тврди дека Чалмерсовиот реализам е само „виртуелно“ реализам — тој не е силен онтолошки реализам туку слаба позиција која само го заобиколува прашањето. Сеонг Соо Парк во „In Defense of Realism About Virtual Objects“ (Park 2025, The Philosophical Forum 56: 24-33) брани реализам преку аргумент дека нема онтолошки значајна разлика меѓу обоените и виртуелните објекти. Гај Кахан во „Virtual reality, value, and the external world“ (Kahane 2026, Philosophical Studies 183(5): 1317-1337) се занимава со прашањето за вредноста на виртуелните искуства во релација со надворешниот свет. Park, Yum и Kim во „Virtuality, digitality, and fictionality“ (2026, Synthese 207(3): 129) предлагаат разграничување на трите концепти.

Дополнителна важна позиција е илузионизмот за виртуелна каузалност, развиен во „Illusionism about virtual causation“ (2024, Inquiry), според кој виртуелните објекти не можат вистински да причинуваат — нивните каузални интеракции се само илузорни. Оваа позиција е директна закана за Чалмерсовиот втор критериум за реалност и ќе ја разгледам подоцна.

5. Чалмерсовата аргументација за изворноста на виртуелното

Срцето на Чалмерсовата аргументација во Reality+ е поглавјето 6, „What is reality?“, каде тој изложува пет различни критериуми што нешто треба да ги задоволи за да се смета за реално. Оваа структура е директно наследена од сценариото во The Matrix, каде Нео вели „This isn’t real“, а Морфеус возвраќа „What is real?“. Чалмерс ги нуди следните пет критериуми:

Прво, реалност како постоење (existence) — нешто е реално ако постои, наспроти нешто што воопшто не постои. Виртуелните објекти, како структури на битови во компјутерски систем, очигледно постојат во оваа основна смисла. Виртуелниот мач во играта има код, има позиција во меморијата, има својства што може да се проверат.

Второ, реалност како каузална моќ (causal power) — нешто е реално ако има каузална моќ, ако може да предизвика ефекти. Виртуелните објекти очигледно имаат каузална моќ: тие предизвикуваат перцептивни состојби кај корисниците, емоционални реакции, бихевиорални одговори, и во многу случаи реални економски ефекти. Виртуелна валута во метаверзум може да се купува со физичка валута и обратно — каузалната врска е јасна.

Трето, реалност како независност од умот (mind-independence) — нешто е реално ако не зависи целосно од одреден ум. Виртуелните објекти ги имаат своите својства независно од тоа кој ги набљудува; друг корисник ќе го види истиот виртуелен меч, ако пристапува до истата сесија. Тие не се халуцинации.

Четврто, реалност како не-илузорност (non-illusoriness) — нешто е реално ако не нè мами. VR не нè мами кога знаеме дека сме во VR; виртуелниот мач не претендира да биде физички мач. Потенцијалната илузорност доаѓа само ако корисникот не знае дека е во VR (што е сценариото на Матрикс).

Петто, реалност како автентичност (genuineness) — нешто е реално ако е „вистинска инстанца“ на својот вид. Овде Чалмерс е експлицитно поскромен: виртуелен мач не е „вистински мач“ во истата смисла како физички мач. Виртуелна мачка не е биолошка мачка. Самиот Чалмерс својот реализам го нарекува „80% реализам“ — виртуелните објекти се реални во четирите од петте критериуми, но не во петтиот: тие не се секогаш автентични инстанци на своите физички видови.

Тоа е важна нијанса, често пропуштана при популарни презентации на Чалмерс. Тој не тврди дека виртуелните објекти се идентични со физичките; тој тврди дека се реални дигитални објекти со свој автентичен онтолошки статус. Виртуелниот меч е реален виртуелен мач, не лажен физички мач. Виртуелната мачка е реална виртуелна мачка, не симулација на биолошка. Ова е суптилен реализам, не наивен.

5.1. Информациско-структуристичкото тло

Овие пет критериуми не висат во воздух — тие се потпираат на подлабока метафизичка позиција, која Чалмерс ја развива во поглавјата 8 и 9 на Reality+. Овде влегува информациски заснованата онтологија — концептот на „it from bit“ кој потекнува од физичарот Џон Вилер (Wheeler). Според оваа позиција, реалноста на најфундаментално ниво може да биде составена од информациски структури — структури на разлики, бинарни единици, релации.

Ако ова е така, тогаш виртуелните објекти не се онтолошки инфериорни во однос на физичките, бидејќи и едните и другите се составени од истата фундаментална материја: информација. Физичкиот меч е составен од атоми, кои се составени од честички, кои на крајот се составени од информациски разлики. Виртуелниот мач е составен од битови, кои исто така се информациски разлики. Различен слој на имплементација, истиот фундаментален супстрат.

Ова е клучниот метафизички потег на Чалмерс. Без него, виртуелниот реализам останува необразложен — зошто да ги сметаме виртуелните објекти за реални во ист онтолошки регистар како физичките? Со него, аргументацијата добива метафизичка тежина: реалноста е информациска, и виртуелните и физичките објекти се различни конфигурации на информациски структури, секоја со свои каузални својства.

5.2. Проширување на континуумот

Чалмерс својата аргументација ја гради првенствено за она што го нарекува „core VR“ — целосно имерзивни, интерактивни, компјутерски генерирани средини. Меѓутоа, во поглавјето 12 на Reality+, тој експлицитно ја проширува анализата и на аугментираната реалност, и ова проширување е клучно за нашата теза. Во неколку интервјуа Чалмерс отворено вели дека AR е „потежок случај“ од VR заради начинот на кој физичкото и виртуелното се мешаат, но дека истите аргументи важат: виртуелните објекти во AR се исто така реални дигитални објекти, без оглед на тоа што се прикажани преку слоевит интерфејс.

Ако е така, тогаш веќе нема онтолошка разлика меѓу VR и AR — има само разлика во каузалната топологија: во VR, виртуелните објекти не интерагираат со физичкиот свет директно; во AR, тие имаат еднонасочна каузална врска (тие „гледаат“ кон физичкиот свет преку камера и сензори); во MR, врската е реципрочна. Но во сите три случаи, виртуелните објекти задоволуваат истите критериуми за реалност. Оттука произлегува тврдењето — со проширување на Чалмерс — дека целиот континуум на Милграм и Кишино е онтолошки хомоген: ист тип на виртуелни објекти, различни режими на интеграција со физичкото.

6. Современи приговори и одговори

6.1. Беисбартовиот приговор: реализам „на ефтино“?

Клаус Беисбарт (2019) и Стефен Кох („Chalmers on Virtual Reality: Realism on the Cheap?“, Koch 2022, Analysis 82(4): 766-774) тврдат дека Чалмерсовиот реализам е „евтин“ — постигнат со премногу либерално разбирање на „реалност“. Според нив, ако нешто е реално само затоа што има каузална моќ и постои како структура, тогаш и фикциите, и соништа, и халуцинации би требало да се сметаат за реални.

Чалмерсовиот одговор, имплицитен во Reality+, е дека петте критериуми мораат да се применат заедно — фикциите немаат каузална моќ во строга смисла (тие имаат каузална моќ како идеи, не како ентитети со своја независност), соништа зависат од конкретен ум, халуцинации не се независни од перцептивниот апарат на одредена особа. Виртуелните објекти се различни: тие се нaзависни од одреден корисник, тие имаат каузална моќ како структури, и тие постојат како дискретни ентитети во дигитален систем.

6.2. Фикционалистичкиот приговор: објектите се само замислени

МекДонел и Вилдман (2019) тврдат дека виртуелните објекти се аналогни со ликовите во романите — Шерлок Холмс не постои, и виртуелниот меч не постои. Тие се само замислени претстави. Оваа позиција може елегантно да ги објасни нашите интуиции за „нереалноста“ на виртуелното.

Чалмерсовиот одговор во „The Virtual as the Digital“ (2019) и во Reality+ е дека постои фундаментална дисаналогија: ликовите во романите не можеме да ги поседуваме, не можеме да ги тргуваме на пазар, ниту предизвикуваат економски трансакции. Виртуелните објекти го можат сето тоа. Оваа каузална и трансактивна моќ ги одделува од фикциите. Парк (2025) го продолжува истиот потег: иако ликовите во романите се фикции во строга смисла, виртуелните објекти бидуваат поседувани, перципирани и модифицирани низ истите операции со кои ги третираме и физичките објекти — својство недостапно за фикциските ентитети.

6.3. Илузионизмот за виртуелна каузалност

Поново, Али (2024) во „Illusionism about virtual causation“ (Inquiry) ја изложува позицијата дека виртуелните објекти не може вистински да причинуваат — нивните видливи каузални интеракции се илузорни, бидејќи „вистинската“ каузалност се случува на ниво на код и хардвер, не на ниво на виртуелните објекти како такви. Кога виртуелна топка отскокнува од виртуелна маса, не топката причинува отскок туку код во процесорот.

Овој приговор е сличен на класичниот аргумент против емергентната  каузалност: ако сите макро-каузални релации може да се редуцираат на микро-каузални, тогаш макро-нивото нема свои каузални моќи. Чалмерсовиот можен одговор (кој го наговестува во Reality+) е дека истиот аргумент важи и за физичките објекти: ако сите физички каузални релации може да се редуцираат на квантни, тогаш и физичките објекти не „вистински“ причинуваат. Но сепак ги сметаме за реални. Емергентната или функционалната каузалност е сè што ни треба за онтолошка реалност.

6.4. Тавиноровиот приговор: метафизичката ориентација е грешка

Тавинор (2021) тврди дека сето ова е погрешно поставено. Според него, VR не треба да се мисли како онтолошка категорија туку како медиум, аналоген со сликарство, фотографија и филм. Прашањата за „реалноста на виртуелните објекти“ се исто толку чудни како прашањата за „реалноста на сликарските објекти“.

Овој приговор е филозофски сериозен, но не толку разорен колку што изгледа. Тавинор имплицитно претпоставува дека сликарските објекти не се „вистински“ — но и тоа е спорно. Може да се тврди (следејќи ги Голдмановата и Уолтоновата естетика) дека сликарските објекти се реални естетички ентитети, иако не се идентични со прикажаните објекти. Слично, виртуелните објекти се реални дигитални ентитети, иако не се идентични со прикажаните физички видови. Тавинор и Чалмерс не се толку далеку колку што изгледа — тие зборуваат за различни нивоа на анализа, не за различни одговори на исто прашање.

7. Вештачката интелигенција и виртуелните стварности

Дебатата за онтолошкиот статус на виртуелните стварности добива нова и сложена димензија кога се пресекува со развојот на вештачката интелигенција, особено генеративната. Овој пресек не е поминат во главните филозофски пристапи (Хајм, Бреј, дури и Чалмерс кој го пишува Reality+ кога LLM-системите беа во почетен подем), но во последните години стана централна тема. Вреди да му се посвети посебно внимание затоа што AI ја менува дебатата на повеќе нивоа — не само додавајќи нов вид „виртуелен ентитет“ туку и менувајќи го самиот онтолошки регистар во кој се одвива дискусијата.

7.1. AI како генератор на виртуелни стварности

Современите VR, AR и MR системи сè повеќе се процедурално генерирани од AI системи — пејзажи, ликови, нарации, интеракции. Со генеративните модели за слика (DALL·E, Midjourney, Stable Diffusion), за видео (Sora, Veo), и со големите јазични модели (GPT, Claude, Gemini), голем дел од содржината на виртуелните средини веќе е AI-генерирана.

Се поставува прашањето дали постои онтолошки релевантна разлика меѓу AI-генериран виртуелен објект и виртуелен објект експлицитно дизајниран од човечки програмер. Во рамката на Чалмерсовиот дигитализам, таква разлика не постои — и едниот и другиот се структури на битови во компјутерски систем со каузална моќ. Но феноменолошки и социјално, разликата може да биде значајна: AI-генерираните содржини се продуцираат со драстично пониска маргинална цена и со потенцијално многу поразновидна форма, што ја менува економијата и политичката економија на виртуелните средини.

Овој технолошки спој е добро документиран во новата истражувачка литература, особено во колекцијата на Геромаенко, Augmented Reality and Artificial Intelligence: The Fusion of Advanced Technologies (Geroimenko, ed., 2023, Springer Series on Cultural Computing), која ги истражува „AI-powered AR“ и „AR-enriched AI“ како нови хибридни технолошки полиња. Иако таа книга е првенствено применувачка, нејзината тематска поставка ја легитимира идејата дека AI и AR/VR не се одделни технолошки полиња туку конвергентни.

7.2. AI-генерирана содржина и онтолошкиот статус на синтетичкиот објект

Можеби најинтересен филозофски развој е концептот на синтетичка реалност (synthetic reality / synthetic media). Со генеративните модели се произведуваат објекти што не се ниту физички ниту строго виртуелни во смислата на VR-окружувања: AI-генерирана слика, AI-генериран текст, AI-генерирано видео. Овие објекти постојат како дигитални структури, имаат каузална моќ (можат да информираат, заведат, влијаат), но не се сместени во просторно-имерзивно опкружување како VR/AR објектите.

Андреа Пиноти во „Artificial Intelligence, VR, and the Virtual“ (Pinotti 2026,), нудат особено интересна метафизичка анализа. Враќајќи се на средновековниот концепт continentia virtualis (виртуелна содржителност), Пиноти го применува овој концепт на „латентниот простор“ на генеративните модели за слика. Латентниот простор е високодимензионален математички простор во кој моделот ги има „содржани“ сите можни слики; конкретниот промпт ја „актуелизира“ една специфична слика од таа виртуелна потенцијалност. Овде „виртуелно“ не значи „дигитално“ туку нешто блиско до оригиналната Делезова смисла — модус на потенцијалност, поле од кое се актуелизираат конкретни инстанци.

Ова е филозофски возбудливо затоа што го соединува современото техничко значење на „виртуелно“ (дигитално посредувано) со средновековното метафизичко значење (потенцијално, неактуелизирано). Латентниот простор на генеративен модел е виртуелен и во двојна смисла: тој е дигитален (структури на битови во невронска мрежа), но и потенцијален (содржи сè што може да се актуелизира преку промпт).

7.3. AI агенти во виртуелни стварности

Во VR/MR средини сè повеќе има AI-управувани агенти — non-player characters во игри, AI пациенти во медицинска обука, AI „соработници“ во метаверзум, AI „учители“ во образовни VR системи. Овие ентитети се виртуелни (постојат само како дигитални структури во виртуелно опкружување) и агенциски (тие „одлучуваат“, „реагираат“, „учат“) истовремено.

Прашањето: каков е нивниот онтолошки статус? Дали тие се виртуелни објекти во Чалмерсова смисла? Дали се агенциски интелигенции со свои онтолошки права? Дали се хибрид кој бара нова категорија?

Во строга Чалмерсова рамка, AI агентите се виртуелни објекти со посложена структура. Тие се структури на битови што постојат, имаат каузална моќ во рамките на виртуелното опкружување, и не се илузии. Но нивниот статус е посложен од статусот на пасивен виртуелен меч: тие имаат внатрешни состојби, тие „реагираат“, во некои случаи дури и „учат“. Дали ова ги прави нешто повеќе од виртуелни објекти?

Овде се пресекува филозофијата на виртуелните стварности со класичните прашања на философијата на умот: што е свест? Што е разбирање? Што е агенција? Серлеовата критика на „силен AI“ преку аргументот за кинеската соба, Чалмерсовиот „тежок проблем на свеста“, дискусиите за способноста на LLM-системите за разбирање — сето ова сега е директно релевантно за онтологијата на виртуелните стварности.

7.4. Виртуелните стварности како тренинг-средини за AI

Уште една димензија се отвора кога AI системите се тренираат во симулирани средини: автономните возила поминуваат низ виртуелни патишта пред да излезат на физичките, а роботските системи се калибрираат во симулациски физики пред да добијат физички тела. Овде виртуелните средини функционираат како онтолошки субстрат за развој на агенциска интелигенција.

Што всушност се пренесува кога AI трениран во виртуелна средина ќе се префрли во физичката? Ако виртуелните закони на физика во симулацијата не соодветствуваат доволно блиску на физичките, системот произведува грешки во „реалниот“ свет; ако соодветствуваат, делува идентично. Овој феномен, наречен „sim-to-real transfer“, имплицитно претпоставува онтолошки реализам за виртуелните средини: тие се доволно реални за обука да биде валидна, иако не се идентични со физичките.

7.5. Метцингеровата теза: свеста како веќе виртуелна

Можеби најрадикалната теза за пресекот меѓу AI, виртуелните стварности и философијата на умот доаѓа од Томас Метцингер. Според него, и физичкиот мозок, и VR системите, и (потенцијално) AI агентите се случаи на иста општа структура: „phenomenal self-models“ кои конструираат имерзивни модели на света и на самиот себе. Разликата меѓу нив е само во супстратот на реализација: невронски кај биолошкиот мозок, технолошки кај VR системите, алгоритамски кај AI системите (доколку воопшто поседуваат self-model).

Импликацијата за нашата теза за изворноста: ако свеста е веќе виртуелен модел (Метцингер), тогаш дистинкцијата меѓу „вистинско“ и „виртуелно“ искуство е градуелна, не категоријална. Сите искуства се „виртуелни“ во оваа базична смисла; технолошките VR системи не се одделна онтолошка категорија туку технолошко продолжување на нешто што мозокот веќе го прави.

7.6. Три сценарија за изворноста по AI

Како AI ја менува дебатата за изворноста на виртуелното? Има три можни ефекти. Прво, засилување на виртуелниот реализам: ако AI-генерираните објекти се изворно реални (бидејќи се информациски структури со каузална моќ), тогаш Чалмерсовата позиција станува уште посилна, покривајќи сè повеќе типови ентитети. Второ, усложнување на типологијата: можеби имаме потреба од проширена типологија — VR/AR/MR/AV + AI-генерирани содржини + AI агенти + хибридни ентитети — сите изворни, но онтолошки различни. Трето, нова метафизичка категорија: можеби AI-генерираните објекти бараат сосема нова метафизичка категорија која не е ни просторна (како VR) ни агенциска (како класична AI), туку нешто трето.

Засега, аргументацијата овде се определува за првите две опции — Чалмерсовиот дигитализам, со внимателни модификации, останува применлив. Но прашањето за AI агентите со потенцијално свесни состојби (поврзано со Чалмерсовата сопствена работа за „тешкиот проблем“) е отворено на начин што не може да се реши во рамките на онтологијата на виртуелните стварности само.

8. Заклучок

Во овој текст беше бранета тезата дека сите видови виртуелни стварности — VR, AR, MR, AV — поседуваат изворна онтолошка реалност, надополнета со напомената дека AI-генерираните и AI-агенциските ентитети ја прошируваат и усложнуваат оваа теза, но не ја побиваат. Аргументацијата се движеше во неколку чекори: мапирање на полето преку континуумот на Милграм и Кишино, позиционирање во таксономијата Computing + Metaphysics + Philosophy of Mind, изложба на главните позиции во дебатата (дигитализам, фикционализам, естетицизам), развивање на Чалмерсовите пет критериуми за реалност и нивното информациско-структуристичко тло, разгледување на современите приговори, и посебно внимание на пресекот со AI.

Тезата се брани со три ограничувања. Прво, Чалмерсовиот реализам се прифаќа како „80% реализам“ — виртуелните објекти се изворни виртуелни ентитети, но не идентични со своите физички пандани (виртуелна мачка не е биолошка мачка). Второ, прашањето за свеста на AI агентите во виртуелни средини останува отворено и не може да се реши само со онтологија на виртуелните стварности. Трето, доминантната филозофска класификациска рамка во која се движи аргументацијата е аналитички пристрасна, додека континенталната, феминистичката и постколонијалната перспектива можат да донесат продуктивни корекции.

Сепак, главната теза останува: виртуелното е изворно. Тоа не значи дека е идентично со физичкото; тоа значи дека има свој автентичен онтолошки статус, со своја каузална моќ, своја независност и свој не-илузорен карактер. Тоа значи дека VR искуствата не се пародии на „вистинските“ искуства, туку нов тип искуства со свој автентичен квалитет. Тоа значи дека AR не е „надополнување“ на стварноста туку проширување на нејзиниот онтолошки регистар. Тоа значи дека AI-генерираните објекти не се „второстепени“ во однос на човечки направените, туку нов тип ентитети чија онтологија тек треба да ја анализираме.

За натамошна работа, неколку насоки се очигледни. Прво, проширување на дебатата за AI агенти со внатрешни состојби — таа ја преминува границата меѓу филозофија на виртуелната реалност и филозофијата на умот, и бара заеднички развој на двете полиња. Второ, развој на онтологија за AI-генерираните објекти и латентни простори, на по примерот на Пинотиевата работа. Трето, поврзување на аналитичката рамка со критичка медиа и постхуманистичка теорија — посебно со работата на Барад, Хејлс и Браидоти, која може да донесе продуктивни корекции на пристрасностите на доминантните филозофски класификации.

Виртуелните стварности не се проблем што бара решение преку одбивање или редукција. Тие се поле на онтолошка иновација во кое класичните метафизички категории се ставаат на проба и се прошируваат. Изворноста на виртуелното не е метафора, туку онтолошка позиција чии импликации допрва ќе бидат трасирани.

Референци

Ali, R. (2024). What are virtual items, and are they real? Asian Journal of Philosophy, 3(1), 9. https://doi.org/10.1007/s44204-024-00144-z

Beisbart, C. (2019). Virtual Realism: Really Realism or only Virtually so? A Comment on D. J. Chalmers’s Petrus Hispanus Lectures. Disputatio, 11(55), 297–331.

Bostrom, N. (2003). Are You Living in a Computer Simulation? Philosophical Quarterly, 53(211), 243–255.

Brey, P. (2003). The Social Ontology of Virtual Environments. American Journal of Economics and Sociology, 62(1), 269–282.

Brey, P. (2014). The Physical and Social Reality of Virtual Worlds. In M. Grimshaw (ed.), The Oxford Handbook of Virtuality. Oxford University Press.

Chalmers, D. J. (2017). The Virtual and the Real. Disputatio, 9(46), 309–352.

Chalmers, D. J. (2019). The Virtual as the Digital. Disputatio, 11(55), 453–486.

Chalmers, D. J. (2022). Reality+: Virtual Worlds and the Problems of Philosophy. New York: W. W. Norton.

Clark, A., & Chalmers, D. (1998). The Extended Mind. Analysis, 58(1), 7–19.

Floridi, L. (2011). The Philosophy of Information. Oxford: Oxford University Press.

Floridi, L. (2014). The Fourth Revolution: How the Infosphere is Reshaping Human Reality. Oxford: Oxford University Press.

Geroimenko, V. (ed.) (2023). Augmented Reality and Artificial Intelligence: The Fusion of Advanced Technologies. Springer Series on Cultural Computing. Cham: Springer.

Heim, M. (1993). The Metaphysics of Virtual Reality. New York: Oxford University Press.

Juul, J. (2019). Virtual Reality: Fictional all the Way Down (and That’s OK). Disputatio, 11(55), 333–343.

Kahane, G. (2026). Virtual reality, value, and the external world. Philosophical Studies, 183(5), 1317–1337.

Koch, S. (2022). Chalmers on Virtual Reality: Realism on the Cheap? Analysis, 82(4), 766–774.

Madary, M., & Metzinger, T. K. (2016). Real Virtuality: A Code of Ethical Conduct. Recommendations for Good Scientific Practice and the Consumers of VR-Technology. Frontiers in Robotics and AI, 3:3.

McDonnell, N., & Wildman, N. (2019). Virtual Reality: Digital or Fictional? Disputatio, 11(55), 371–397.

Metzinger, T. (2003). Being No One: The Self-Model Theory of Subjectivity. Cambridge, MA: MIT Press.

Metzinger, T. K. (2018). Why Is Virtual Reality Interesting for Philosophers? Frontiers in Robotics and AI, 5:101.

Milgram, P., & Kishino, F. (1994). A Taxonomy of Mixed Reality Visual Displays. IEICE Transactions on Information and Systems, E77-D(12), 1321–1329.

Park, S. S. (2025). In Defense of Realism About Virtual Objects. The Philosophical Forum, 56(1-2), 24–33.

Park, S. S., Yum, I., & Kim, D. (2026). Virtuality, digitality, and fictionality. Synthese, 207(3), 129.

Pinotti, A. (2026). Artificial Intelligence, VR, and the Virtual. In: Springer (forthcoming collection).

Skarbez, R., Smith, M., & Whitton, M. C. (2021). Revisiting Milgram and Kishino’s Reality-Virtuality Continuum. Frontiers in Virtual Reality, 2:647997.

Tavinor, G. (2021). The Aesthetics of Virtual Reality. New York: Routledge.

Wheeler, J. A. (1990). Information, physics, quantum: The search for links. In W. H. Zurek (ed.), Complexity, Entropy, and the Physics of Information. Redwood City: Addison-Wesley.

Zaralli, M. (2024). Virtual Reality and Artificial Intelligence: Risks and Opportunities for Your Business. New York: Routledge.